Stellaris - The Machine Age: Revolution der Roboter? - (2024)

Geschätzte Lesezeit: 10 Minuten

Paradox Interactive hat für sein Science-Fiction-Flaggschiff Stellaris ein neues DLC herausgebracht. Diesmal steht das Maschinenzeitalter mit neuen Krisen und individualistischen Roboterreichen vor der Tür. Ob das DLC The Machine Age hält, was es verspricht, und seinen Preis wert ist, schauen wir uns hier an.

Mit The Machine Age bringt Paradox Interactive sein nächstes DLC für Stellaris auf den Markt. Nachdem sich der Vorgänger Astral Planes auf neue Erkundungsmöglichkeiten für die mittlere Spielphase fokussiert hat, bringt The Machine Age große Veränderungen für alles, was mit Robotern zu tun hat mit sich. Das fängt bei neuen, individualistischen Roboterreichen an und geht bis hin zu einer neuen, die ganze Galaxis bedrohenden Krise in der späten Spielphase.

Gerade auf diese beiden Punkte, Roboterreiche bestehend aus Individuen und eine neue Krise, haben zahlreiche Spieler*innen schon länger gewartet. Zusätzlich gibt es noch eine weitere Möglichkeit, als Spieler*in selbst zur Krise zu werden und das Universum ins Dunkel zu stürzen. Ob das DLC den Erwartungen gerecht wird oder wie Astral Planes, aufgrund des Preises eher in den mittelmäßigen Bereich fällt, haben wir uns im Folgenden für Euch angeschaut.

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keine typischen Trigger

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Dank neuem DLC ist wieder viel los im Weltraum.

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Inhaltsverzeichnis

  • 1 Inhalt des DLC
    • 1.1 Weltraumsturm und synthetische Königin: die neuen Krisen
    • 1.2 Forschung um jeden Preis: die neue Spielerkrise
    • 1.3 Der Geist in der Maschine: Roboterreiche bestehen jetzt aus Individuen
    • 1.4 Sonstiges: Erweiterte Regierungsformen, neue Porträts, neue Ursprünge
  • 2 Die Umsetzung
  • 3 Fazit

Inhalt des DLC

Weltraumsturm und synthetische Königin: die neuen Krisen

Neben den bösen Nachbarn darf man sich bei Stellaris im Endgame, also in der Spielphase, in der man meistens die absolute Macht in der Galaxis ist, noch mit Krisen von apokalyptischem Ausmaß herumschlagen. Eine genozidale verrückte KI aus grauer Vorzeit, extragalaktische Megainsekten und extradimensionale Energiewesen streben danach, uns und unsere ganze Galaxis aufzufressen und auszulöschen. Hier stehen wir einem Kampf auf Leben und Tod bis zum letzten Menschen, beziehungsweise bis zum letzten Schaltkreis, gegenüber. Im Midgame, also der Spielphase, in der die Erforschung des Weltraums halbwegs abgeschlossen ist, und wir an die Stabilisierung unseres Reiches gehen, kamen nach Release noch ein Weltraumsturm und ein charismatischer Kriegsherr dazu. Dieser hat sein Barbarenvolk hinter sich vereint und strebt danach, die Galaxis zu erobern. Was diese beiden Krisen gemeinsam haben, ist die Tatsache, dass wir sie nicht bekämpfen müssen, sondern sie einfach aussitzen können. Der Sturm geht von selbst wieder vorbei, dem Kriegsherr können wir uns unterwerfen und abwarten, bis er in der Schlacht oder durch Mord stirbt.

Mit der synthetischen Königin kommt nun als vierte Krise des Endgame ebenfalls eine Krise, der wir nicht direkt mit roher Gewalt begegnen müssen, sondern mit der wir auf verschiedene Arten interagieren können. Auch wenn es letztendlich auf einen finalen Showdown hinausläuft, können wir die Königin zumindest vorübergehend befriedigen und ihren Zorn so auf andere lenken. Im Gegenzug bekommen nicht nur unsere ungeliebten Nachbar*innen die volle Wucht der Krise ab, wir selbst profitieren auch erst einmal direkt von unserer Unterwerfung unter unsere neue Gebieterin.

Da diese nicht intelligent ist und ihr Ziel, alles Leid in der Galaxis zu beenden, mit ziemlich drastischen Mitteln verfolgt, die ihre Schöpfer garantiert bei ihrer Erschaffung nicht im Sinn hatten, wird es uns am Ende daher doch wieder auf das Schlachtfeld führen. Doch noch ist es ein erfrischend neuer Ansatz, dem Unbekannten nicht direkt mit flammenden Lasern begegnen zu müssen.

Forschung um jeden Preis: die neue Spielerkrise

Seit dem Nemesis-DLC müssen wir nicht auf das Auftreten einer Krise warten, wir können selbst zur Krise werden. Durch verschiedene Entwicklungsstufen arbeiten wir uns zu einer Bedrohung von galaktischem Ausmaß hoch, bis wir letztendlich durch gewaltsame Eroberungen und ein riskantes Experiment sämtliches Leben in unserer Galaxis auslöschen. Zu dieser aggressiven Krisenform bekommen wir nun eine zweite Möglichkeit, zur Bedrohung für die Galaxis zu werden. Diesmal eher als nach innen gerichtete wahnsinnige Forschungsoperation. Beim Versuch, die Mauern der Realität selbst zu durchstoßen und zu verformen, bauen wir einen riesigen Computer, der unglücklicherweise jedoch mit den Gehirnen lebender Wesen betrieben wird. Auch das macht uns beim Rest der Galaxis nicht gerade beliebt, erlaubt aber theoretisch ein wesentlich sozialverträglicheres Spiel. Auch sind hier unsere Bestrebungen mehr nach innen gerichtet, letztendlich wollen wir sogar lieber diese Galaxis verlassen und in ein neues, von uns geschaffenes Universum fliehen, in dem niemand unsere Forschungen aufhält. Eigentlich ein guter Plan, gäbe es da nicht die Nebeneffekte, dass dabei alle anderen Spezies unserer Galaxis in ihrer Entwicklung Jahrhunderte zurückgeworfen werden, und unsere Nachhut zu einem gefallenen Reich, einem stagnierenden, dekadenten Überrest unseres florierenden Imperiums wird.

Der Geist in der Maschine: Roboterreiche bestehen jetzt aus Individuen

Bisher waren Roboterreiche immer eine KI, die unzählige Drohnen kontrolliert. Egal ob es sich bei der KI um eine Variante von Skynet, den Borg oder den Robotern aus Wall-E handelte, wir spielten ein einziges Lebewesen, das sich in unzähligen Körpern manifestiert. Ein Roboterreich aus Millionen von Individuen gab es bisher nicht. Das soll sich jetzt ändern. Nun besteht unser Maschinenreich nicht mehr nur aus einer Person, sondern stellt genau das gleiche Gewusel aus unterschiedlichsten politischen Bewegungen und Zielen dar, das wir verwalten müssen, wie die Mehrheit der organischen Reiche.

Roboterreiche werden damit auf eine ganz neue Ebene gehoben. Dazu kommen neue Aufstiegsvorteile, die sich speziell an diese Roboterreiche richten. Aufstiegsvorteile ermöglichen es uns, im Mid- bis Lategame unser Reich und seine Gesellschaft grundlegend umzustrukturieren, und mehr oder weniger eine neue Form der Existenz zu erreichen. Wir streben wahlweise eine Utopie oder eine Dystopie jenseits aller Vorstellungskraft an.

Die nun neuen Aufstiegsvorteile sind logisch und sinnvoll, zielen die bisherigen schließlich darauf, unser biologisches Reich zu übernatürlichen Psionikern, unsterblichen Maschinen oder genetischen Superwesen weiterzuentwickeln. Alles Zustände, die für Roboter an sich keine erstrebenswerte Verbesserung sind. Stattdessen bietet sich uns die Möglichkeit, bahnbrechende Fortschritte im Bereich Nanotechnologie, Robotik oder Virtualität zu erreichen. So können wir entweder schneller und günstiger bessere Roboter bauen, das Bewusstsein unserer Bewohner virtualisieren und alle Arbeiten von Avataren erledigen lassen. Alternativ können wir gewaltige Boni im Bereich der Produktionstechnik erringen, bis hin zu neuen Schiffen der Nanitenschwärmer-Klasse und einer Bevölkerung, bestehend aus Trilliarden von Nanobotrobotern.

Die neuen Roboterreiche verfügen über neue Aufstiegsvorteile.

Die neuen Roboterreiche verfügen über neue Aufstiegsvorteile.

Die neuen Roboterreiche verfügen über neue Aufstiegsvorteile.

Sonstiges: Erweiterte Regierungsformen, neue Porträts, neue Ursprünge

Unsere neuen Reiche brauchen auch neue Regierungsformen. Das DLC stellt uns aufgewertete, den neuen Fähigkeiten angepasste Varianten der bisherigen Regierungsformen zur Verfügung. Die praktischen Auswirkungen auf das Spiel an sich sind nicht allzu groß, runden das Gefühl des Fortschritts aber gelungen ab.

Auch die Ursprünge, also die historischen Hintergründe unseres Reiches, die uns teils das ganze Spiel über beeinflussen, wurden erweitert. Wir können nun Reiche spielen, die die kybernetische Verbesserung des eigenen Körpers geradezu religiös verehren. Damit vereint Stellaris die eigentlich im Widerstreit befindlichen Weltanschauungen Spiritualismus und Materialismus: Bahn frei für die strenggläubigen Roboter. Ein weiterer Ursprung ermöglicht es uns, frühe Megastrukturen zu bauen, die unseren Ressourcenausstoß deutlich steigern und unsere erste Stufe hin zu echten Megastrukturen sind, sei es, indem sie als bauliche Grundlage dienen oder uns technologisch auf den Weg bringen.

Alternativ starten wir einen Wettlauf gegen die biologische Uhr. Von krankheitsbedingter Unfruchtbarkeit geplagt, streben wir danach, synthetische Hüllen für unseren Geist schaffen zu können, bevor unsere Spezies ausgestorben ist.

Auch hier gilt, jede dieser Möglichkeiten bietet ihren eigenen Reiz und schafft eine eigene Geschichte.

Die Umsetzung

Wir werden zur Krise und zum gefallenen Reich. Wir erforschen ihre Technologien und Schiffe. Geheimnisse, die seit Jahrtausenden (und für uns seit Stellaris-Release 2016) unerreichbar waren, werden nun endlich greifbar. Das ist neu und macht Spaß. Man bekommt eine komplette zusätzliche Palette an Technologien und Schiffen, die mehr sind als nur optische Veränderungen. Zur Krise zu werden lohnt sich auch dann, wenn man es nicht bis zum Ende durchziehen und alles in den Untergang stürzen will. Mit jedem Schritt stoßen wir in neue Mysterien vor, mit jedem Schritt überwinden wir größere Widerstände. Mit jedem Schritt erschließt sich uns ein Vorrat an Wissen, der bisher unvorstellbar war. Mit jedem Schritt spüren wir den Ruf, noch weiterzugehen. Wir wissen, dass das kein gutes Ende nehmen kann und können trotzdem nicht stehenbleiben. Dass ab jetzt auch die Schiffe und Bauwerke der gefallenen Reiche gebaut werden können und damit etwas von ihrem Mysterium verlieren, ist nicht schlimm. Ganz im Gegenteil, acht Jahre lang waren sie komplett unerreichbar, jetzt sind sie es nur unter immensem Aufwand und horrendem Risiko. Das ist gut, das passt. Und wenn wir den Weg bis zum Ende gehen, dann bleibt auch von uns nur ein in die Passivität versunkenes Überbleibsel früherer Größe, zu dem alle rückständigeren Reiche anfangs ehrfurchtsvoll, später mitleidig aufschauen. Erobern wir uns wirklich das geheime Wissen der gefallenen Reiche oder feiern wir nur unwissend die Schritte auf dem Weg zu unserem eigenen Untergang?

Auch die neue vierte Krise, die Synthetenkönigin, ist ein sehr guter Einfall. Zwar gibt es bereits eine „mechanische“ Endgamekrise, diese jedoch funktioniert anders, und bringt durch ihre Verbindung mit einem gefallenen Reich auch für diese nochmal mehr Mysterien ins Spiel. Die Möglichkeit, uns mit ihr zu verbünden und zumindest vorübergehend zu kooperieren bei ihrem Streben danach, alles Leid in der Galaxis zu beenden, ist durchaus reizvoll. Am Ende läuft es jedoch auch hier auf eine gewaltsame Lösung hinaus, da unsere Königin eine etwas extreme Herangehensweise an das Ende allen Leids hat. Aber wer weiß, vielleicht können wir uns ja auch bequem zurücklehnen und andere das Problem beseitigen lassen. Ein bisschen bedauerlich ist es jedoch schon, dass wir keine Krise bekommen, die wir komplett friedlich lösen können. Schon seit längerem gibt es in der Community die Hoffnung auf eine Endgamekrise, die wir diplomatisch oder wissenschaftlich lösen können. Diese Hoffnung findet auch hier keine Erlösung, weiterhin entscheiden am Ende dann doch unsere Disruptoren und Torpedos über das Schicksal der Galaxis.

Mit der Einführung von individuellen Maschinenreichen steht praktisch eine komplett neue Art von Reich zur Auswahl, die seit langem überfällig war und das Spiel bereichert. Roboterreiche kombinieren nun die interne Politik und Entwicklung organischer Reiche, bieten gleichzeitig jedoch die Vorteile eines Roboterreichs. Wertvoll sind hier ganz besonders die neuen Aufstiegsvorteile.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Paradox Interactive
  • Publisher: Paradox Interactive
  • Plattform: PC
  • Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Polnisch, Portugiesisch, Russisch, Spanisch Englisch
  • Mindestanforderungen:
    • Betriebssystem: Betriebssystem: Windows® 10 Home 64 Bit
    • Prozessor: Intel® iCore™ i3-530 oder AMD® FX-6350 oder besser
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafik:Nvidia® GeForce™ GTX 460, AMD® ATI Radeon™ HD 5870 (1GB VRAM), AMD® Radeon™ RX Vega 11 oder Intel® HD Graphics 4600
    • Soundkarte: Direct X 9.0c- compatible sound card
    • Speicherplatz: 10 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
  • Genre: Strategie
  • Releasedatum: 07.05.2024
  • Spieler*innen-Anzahl: Singleplayer und Multiplayer
  • Altersfreigabe: 6+
  • Preis: 24,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, MMOGA

Fazit

Abschließend kann man sagen, dass das DLC The Machine Age eine rundum gelungene Erweiterung ist. Es bringt zahlreiche neue Aspekte ins Spiel, die ein neues Spielerlebnis ermöglichen. Besonders die beiden Krisen, sei es die Spielerkrise als auch die neue Endgamekrise, bieten spannende neue Möglichkeiten für das Mid- und Lategame. Gleichzeitig schaffen die Roboterreiche grundsätzlich neue Spielerlebnisse. Abgerundet wird dies durch neue Regierungsformen für die neuen Reiche sowie kleinere Neuerungen im Bereich Ursprung von Reichen und neuen Speziesporträts. Somit kann ich das DLC auch für seinen Preis vollumfänglich empfehlen.

Stellaris - The Machine Age: Revolution der Roboter? - (12)

Stellaris - The Machine Age: Revolution der Roboter? - (13)

  • Neue Krise

  • Individuelle Roboterreiche

  • Neue Möglichkeit selbst zur Krise zu werden

Stellaris - The Machine Age: Revolution der Roboter? - (14)

  • Endgamekrise nicht ohne Gewalt lösbar

Artikelbilder: © Paradox Interactive
Layout und Satz: Roger Lewin

Lektorat: Sabrina Plote
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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Stellaris - The Machine Age: Revolution der Roboter? - (2024)

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Author: Carlyn Walter

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Name: Carlyn Walter

Birthday: 1996-01-03

Address: Suite 452 40815 Denyse Extensions, Sengermouth, OR 42374

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Job: Manufacturing Technician

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